17/10/2023 às 17h37min - Atualizada em 17/10/2023 às 20h02min

75% das empresas de Games não possuem barreiras técnicas às crianças e adolescentes, aponta pesquisa do Instituto Peck de Cidadania Digital

Além de não ter barreiras técnicas, 75% delas não destacam a informação do tratamento de dados de crianças e adolescentes, não estão de acordo com a legislação sobre publicidade infantil e nenhuma delas tem informação necessária aos pais e responsáveis, de maneira simples, clara, acessível e adequada ao entendimento da criança

Tamer Comunicação
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Levantamento realizado pelo Instituto Peck de Cidadania Digital (IPCD) – coordenado pela advogada Karina Marchesin indica que 75% das empresas players dos setores de games e de apostas esportivas pesquisadas não possuem barreiras técnicas adequadas às crianças e adolescentes, em atenção ao artigo 14 da Lei Geral de Proteção de Dados (13.709/2018).

Além deste fato, não destacam a informação do tratamento de dados de crianças e adolescentes, não estão de acordo com a legislação sobre publicidade infantil e nenhuma delas tem informação necessária aos pais e responsáveis, de maneira simples, clara, acessível e adequada ao entendimento da criança.

A análise “Games e Bets no contexto de crianças de adolescentes” mostra ainda, entre outros dados, que 62,5% das companhias pesquisadas não possuem mecanismos de controle e supervisão parental e/ou filtros de conteúdo, configuração de privacidade, restrição ou bloqueio de compras, publicidade e limite de tela adaptados à idade e aos aspectos do jogo. Outras 87,5% não exigem o consentimento dos pais ou responsáveis para menores de 16 anos para a realização de microtransações in-game.

A pesquisa avaliou 16 grandes players dos setores de games e de apostas esportivas. “Queremos trazer à luz as oportunidades e riscos vivenciados pelas crianças e adolescentes no contexto digital, e notamos que muito ainda precisa ser feito em relação à segurança desses dispositivos”, afirma Dra. Patricia Peck, presidente do Instituto Peck de Cidadania Digital. 

Entre os jogos mais acessados pelas crianças e adolescentes foram analisados Fifa, Brawl Stars, Clash of Clans, Candy Crush, Fortnite, Counter Strike, Free Fire e Genshin Impact. 

Já em relação aos de apostas esportivas, foram pesquisados Bet365, Betano, Betfair, Betnacional, Blaze, GaleraBet, PIXBet e SportingBet. A análise indica que 62,5% deles não possuem controles adicionais para assegurar acesso somente a adultos. 

Vale lembrar que, segundo pesquisa Game Brasil PGB 2023, 71,5% das crianças e adolescentes possuem o hábito de jogar; 75,3% têm como principal forma de lazer este tipo de entretenimento e 51,7% usam o smartphone para jogar. E recente levantamento da Fundação Getúlio Vargas (FGV) indica que existem 2,2 dispositivos digitais – computadores, notebooks, tablets e smartphones – para cada habitante no Brasil, e os celulares inteligentes sozinhos somam 249 milhões, um número 20% maior do que o total da população.  

“Em um país como o Brasil em que temos mais celulares do que habitantes nosso estudo indica que muito ainda precisa ser feito em relação ao acesso por parte de crianças e adolescentes”, ressalta Karina Marchesin, coordenadora do IPCD.
Os números não param de crescer: 8 em cada 10 crianças estão envolvidas com jogos eletrônicos (PGB – 2022); um em cada quatro adolescentes brasileiros faz uso excessivo de games e 28% desse público atingiram os critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), recentemente classificado como doença pela Organização Mundial de Saúde (OMS).

Uma das saídas para melhorar este cenário é usar essas ferramentas como parte da educação, não só entretenimento e distração. “A influência positiva dos jogos vai além, podendo ser usada na educação, como auxiliar no processo de aprendizagem, concentração, trabalho em equipe, observação, pensamento lógico, tomada de decisões, resolução de problemas, assim como melhora a coordenação motora e desenvolvimento da capacidade de tolerância a frustrações são algumas das habilidades que podem ser construídas nesse universo”, observa a coordenadora. 

Em contrapartida, a falta de moderação e o correto direcionamento em seu uso podem levar a mudanças de comportamento, surgimento de problemas de saúde, além do vício.

Metodologia:
•    Para Games com classificação indicativa para crianças: São 21 indicadores com pesos de pontuação distintos conforme a gravidade e impacto do cumprimento daquele requisito 
•    Para Games com classificação indicativa para adolescentes: São 18 indicadores com pesos de pontuação distintos conforme a gravidade e impacto do cumprimento daquele requisito 
•    Para Plataformas de apostas desportivas: São 20 indicadores com pesos de pontuação distintos conforme a gravidade e impacto do cumprimento daquele requisito 
•    O questionário aplicado possui pergunta de SIM ou NÃO (se está presente a evidência ou não está presente a evidência)

 

Este conteúdo foi distribuído pela plataforma SALA DA NOTÍCIA e elaborado/criado pelo Assessor(a):
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